Ahnenhilfe

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Um es vorwegzunehmen: Es gibt eine Zahl, um die sich alles dreht: 1129

Man könnte diese Zahl die "Ahnenzahl" nennen, denn sie taucht immer wieder auf. Zwar nie als sichtbare Zahl, aber oft schon als Ergebnis einer einfachen Subtraktion. Manchmal aber auch erst nach einem weiteren Rechenschritt. Wie und warum man immer wieder auf dieses Ergebnis kommt, wird nachfolgend beschrieben und anhand von Beispielen plausibel erklärt.

Um auf die besagte "Ahnenzahl" zu kommen, muss man die Trefferpunkte des Siegers nehmen, und davon die Heilung des Ahnen abziehen.

   Trefferpunkte des Siegers - Heilung = 1129

Man könnte auch sagen: Die Heilung des Ahnen ist immer so hoch, daß der maximale Schaden 1129 LP beträgt.

Dazu zwei Beispiele:

Beispiel 1


Erklärung:

Im Beispiel: 2214.03 - 1085.03 = 1129

Es ist immer derselbe Rechenvorgang, und es kommt theoretisch immer dasselbe Ergebnis heraus. Theoretisch deshalb, weil es auch eine Ausnahme gibt. Das ist dann der Fall, wenn mehr Schaden zugefügt wird als abgezogen werden kann, also wenn zu wenig LP vorhanden ist, um den kompletten Schaden abzuziehen. Die Ahnenheilung wird dann im Minusbereich begonnen, und ist somit der Grund, warum man nicht direkt auf die Zahl 1129 kommt. Dieser Thematik wird nachfolgend erklärt.

Beispiel 2


Erklärung:

Der Schaden beträgt 1598,33 Trefferpunkte, aber die LP des Gegners betrugen vor dem Kampf weniger, nämlich 1489,37.

Würde man nun rechnen wie vorher:

1598,33 - 359,37 = 1238,96.... das ist eine Differenz von 109,96 Trefferpunkten zu 1129.


Diese Differenz ergibt sich, weil die Trefferpunkte höher waren als der Schaden, der abgezogen werden kann. Addiert man nun diese Differenz zur Ahnenheilung hinzu und zieht man das Ergebnis von den Trefferpunkten ab, dann kommt man dem Ergebnis schon wesentlich näher.

109,96 + 359,37 = 469,33

1598,33 - 469,33 = 1129


Man könnte auch anders rechnen:

Trefferpunkte des Siegers (1598,33) - LP des Verlierers vor dem Kampf (1489,37) = Zwischendifferenz (108,96)

Danach rechnet man so wie beim ersten Beispiel, nämlich TP - Ahnenheilung:

1598,33 - 359,37 = 1238,96

Von diesem Ergebnis zieht man die Zwischendifferenz ab:

1238,96 - 108,96 = 1130


Der Haken bei dieser Rechnung ist, daß sie nicht berücksichtigt, daß die LP nicht 0 sein kann. Die LP kann ja theoretisch schlimmstenfalls 1 sein, weshalb sich hier eine Differenz von 1 LP ergibt. Aber eine Subtraktion von 1 sollte jeder schaffen, sodass man wieder auf das richtige Ergebnis kommt.

Der Vollständigkeit halber: 1130 - 1 = 1129


Weiteres


Aktuell ist eine Rettung Optischer hervorgehoben und man erkennt besser ob ein Ahne zur Hilfe geeilt ist :


  • Es gibt theoretisch auch die Möglichkeit, daß nicht der Verlierer des Kampfes geheilt wird, sondern der Sieger. Dieses Phänomen trifft dann auf, wenn man zwar gewinnen würde, es aber aufgrund von zu wenig LP (unter 10) nicht schafft. In diesem Fall wird entgegen aller Logik der Sieger belohnt, während der Verlierer durch die Finger schaut. Wenn man darüber nachdenkt, dann kommt man aber womöglich zum Entschluß, daß dies unter diesen Umständen völlig korrekt ist.
  • Die Ahnenheilung greift nicht sofort, wenn man eine Trefferdifferenz von 1129 hat. Wenn man also eine Differenz von 1135 hat, dann kommt der Ahne nicht vorbei und heilt mal eben um 6 LP. Dazu muß es schon ein bißchen mehr sein. Ahnen sind ja viel beschäftigt, und können sich deshalb nicht um jeden kleinen Kratzer kümmern. ;-)


Amulette

  • Es ist möglich die Ahnenrettung durch das Anlegen von Amuletten zu beeinflussen. Es gibt 2 Amulette, die dafür vorgesehen sind: Das Amulett des Ahnenfluchs und das Amulett der frühen Ahnenrettung. Das Amulett des Ahnenfluchs heilt den siegreichen Angreifer während beim Amulett der frühen Ahnenrettung das Gleiche passiert wie bei der normalen Ahnenrettung. Der Schaden muß aber nicht, wie es normalerweise der Fall ist, über 1200 Trefferpunkte betragen, sondern kann wesentlich niedriger sein.


Siehe auch