Ahnenhilfe
Die Ahnenhilfe beziehungsweise Ahnenrettung ist eine besondere Kampfmechanik in MonstersGame, bei der ein Ahne unter bestimmten Voraussetzungen in einen Kampf eingreift und Lebenspunkte heilt.
Dabei gibt es eine Zahl, um die sich die gesamte Berechnung dreht:
Man könnte diese Zahl als „Ahnenzahl“ bezeichnen. Sie wird im Kampfbericht zwar nicht direkt als solche angezeigt, lässt sich jedoch anhand der Trefferpunkte und der Heilung durch den Ahnen berechnen.
Um auf die sogenannte Ahnenzahl zu kommen, werden von den Trefferpunkten des Siegers die durch den Ahnen geheilten Lebenspunkte abgezogen:
Trefferpunkte des Siegers − Heilung durch den Ahnen = 1129
Anders ausgedrückt: Die Heilung des Ahnen ist so hoch, dass der verbleibende Schaden bei einer normalen Ahnenrettung 1129 Lebenspunkte beträgt.
Die folgenden beiden Beispiele zeigen, wie sich dieser Wert berechnen lässt.
Beispiel 1
Erklärung:
Im Beispiel verursacht der Sieger 2214,03 Trefferpunkte. Der Ahne heilt anschließend 1085,03 Lebenspunkte.
2214,03 − 1085,03 = 1129
Damit ergibt sich direkt die Ahnenzahl 1129.
Diese Berechnung funktioniert immer dann direkt, wenn beim Verlierer vor dem Kampf genügend Lebenspunkte vorhanden waren, um den verursachten Schaden vollständig abzuziehen.
Es gibt jedoch einen Sonderfall: Wird mehr Schaden verursacht, als dem Verlierer aufgrund seiner vorhandenen Lebenspunkte tatsächlich abgezogen werden kann, beginnt die Berechnung der Ahnenheilung gewissermaßen im Minusbereich. Dadurch erhält man mit der einfachen Subtraktion nicht unmittelbar die Zahl 1129.
Dieser Fall wird im zweiten Beispiel gezeigt.
Beispiel 2
Erklärung:
Der Sieger verursacht 1598,33 Trefferpunkte. Der Gegner hatte vor dem Kampf jedoch nur 1489,37 Lebenspunkte.
Würde man zunächst wie im ersten Beispiel rechnen:
1598,33 − 359,37 = 1238,96
Das Ergebnis liegt 109,96 Trefferpunkte über der Ahnenzahl 1129.
Diese Differenz entsteht, weil mehr Schaden verursacht wurde, als dem Gegner tatsächlich an Lebenspunkten abgezogen werden konnte.
Addiert man diese Differenz zur Ahnenheilung:
109,96 + 359,37 = 469,33
und zieht dieses Ergebnis anschließend von den verursachten Trefferpunkten ab:
1598,33 − 469,33 = 1129
ergibt sich wieder die Ahnenzahl 1129.
Alternative Berechnung
Man kann diesen Sonderfall auch auf einem anderen Weg nachvollziehen.
Zunächst wird die Differenz zwischen den Trefferpunkten des Siegers und den Lebenspunkten des Verlierers vor dem Kampf berechnet:
1598,33 − 1489,37 = 108,96
Danach wird wie im ersten Beispiel gerechnet:
1598,33 − 359,37 = 1238,96
Von diesem Ergebnis wird die zuvor berechnete Zwischendifferenz abgezogen:
1238,96 − 108,96 = 1130
Dabei muss berücksichtigt werden, dass die Lebenspunkte nicht auf 0 fallen können. Im entsprechenden Fall verbleibt mindestens 1 Lebenspunkt.
Daher:
1130 − 1 = 1129
Auch auf diesem Weg ergibt sich wieder die Ahnenzahl 1129.
Wann greift die Ahnenrettung?
Eine Ahnenrettung wird im Kampf optisch hervorgehoben. Dadurch lässt sich im Kampfbericht besser erkennen, ob ein Ahne zur Hilfe geeilt ist:
Die Ahnenheilung greift nicht sofort, sobald eine Trefferdifferenz von 1129 überschritten wird.
Eine Differenz von beispielsweise 1135 Trefferpunkten bedeutet also nicht, dass der Ahne erscheint und lediglich 6 Lebenspunkte heilt.
Bei einer normalen Ahnenrettung muss der entsprechende Schaden über 1200 Trefferpunkte liegen.
Die Zahl 1129 ist somit nicht die Auslöseschwelle der normalen Ahnenrettung, sondern der Wert, der sich nach der Heilung durch den Ahnen ergibt.
Sonderfall bei weniger als 10 LP
Es gibt außerdem einen besonderen Fall, bei dem nicht der Verlierer des Kampfes geheilt wird, sondern der eigentlich siegreiche Angreifer.
Dieser Fall kann auftreten, wenn ein Spieler den Kampf aufgrund seiner Werte eigentlich gewinnen würde, dies jedoch aufgrund von zu wenig Lebensenergie nicht schafft.
Befindet sich der Spieler vor dem Kampf bei unter 10 Lebenspunkten, kann die Ahnenhilfe zugunsten des eigentlich siegreichen Angreifers eingreifen.
Amulette
Die Ahnenrettung kann durch das Anlegen bestimmter Amulette beeinflusst werden.
Dafür gibt es zwei spezielle Amulette:
Das Amulett des Ahnenfluchs beeinflusst die Ahnenhilfe so, dass der siegreiche Angreifer geheilt wird.
Beim Amulett der frühen Ahnenrettung erfolgt die Rettung grundsätzlich wie bei der normalen Ahnenrettung. Der entscheidende Unterschied liegt in der Auslöseschwelle: Während der Schaden bei einer normalen Ahnenrettung über 1200 Trefferpunkte liegen muss, kann die Ahnenrettung mit diesem Amulett bereits bei wesentlich niedrigerem Schaden ausgelöst werden.
Zusammenfassung
- Die sogenannte Ahnenzahl beträgt 1129.
- Sie ergibt sich aus den Trefferpunkten des Siegers abzüglich der Heilung durch den Ahnen.
- Bei einer normalen Ahnenrettung muss der entsprechende Schaden über 1200 Trefferpunkte liegen.
- Die 1129 sind daher nicht mit der Auslöseschwelle der Ahnenrettung gleichzusetzen.
- Wird mehr Schaden verursacht, als dem Gegner aufgrund seiner vorhandenen Lebenspunkte abgezogen werden kann, muss dieser Unterschied bei der Berechnung berücksichtigt werden.
- Bei unter 10 Lebenspunkten kann ein Sonderfall auftreten, bei dem die Ahnenhilfe zugunsten des eigentlich siegreichen Angreifers eingreift.
- Das Amulett des Ahnenfluchs und das Amulett der frühen Ahnenrettung können die Ahnenrettung beeinflussen.
